XboX: el desafío de las consolas sociales
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En medio de una crisis feroz del mercado de videojuegos tradicionales, Microsoft presenta su nueva Xbox que busca su lugar en un nuevo paradigma de consumo, más social y portátil, gracias al auge de los «smartphones».
El usuario medio prefiere actualmente
romper su rutina, tomar pequeñas dosis de juegos, picotear y las largas
sesiones de consumo de videojuegos se destina a momentos especiales.
Microsoft se enfrenta al desafío (y a la oportunidad) de volver a
colocarse en el trono de la vanguardia como ya sucediera con el
lanzamiento del reconocimiento de gestos Kinect, un valor seguro. La lucha ahora es crear el entorno inteligente y la consola puede jugar un interesante papel.
La tercera generación de la Xbox
llega para abrirse hueco en ese nuevo hábito y evitar la continua caída
de las ventas de las consolas tradicionales en los últimos años. Su
predecesora, la Xbox 360, ha llegado a meterse en 76 millones de
hogares, pero en el último año su empuje ha descendido casi un 50%,
según datos de la compañía de Redmond. Su máximo rival, la PlayStation
3, que también tiene sucesora, la superó por poco con sus 77 millones de
unidades vendidas, pero no pudo igualar a la PS2 (157 millones de
unidades).
Pese a todo, las consolas aún
disfrutan de la mayor parte de un mercado cada vez mayor de juegos
-alrededor del 42% de un mercado mundial de 65.000 millones de dólares
(50.619 millones de euros), según Microsoft. Pero los juegos en los
«smartphones» y «tablets», o los juegos sociales en redes sociales como Facebook,
están ganándole terreno. Las ventas de consolas han estado en declive
durante los últimos cuatro años, principalmente debido a que los
dispositivos han envejecido y no han conseguido adaptarse a los nuevos
hábitos.
De hecho, la primera consola de esta
nueva generación de consumo no ha vuelto a encender la mecha del sector.
La consola Wii U de la japonesa Nintendo, que se lanzó al mercado el pasado mes de noviembre, ha vendido sólo 3.45 millones de unidades hasta finales del pasado mes de marzo, muy por debajo de la previsión inicial de la empresa de 5.5 millones.
Las expectativas quedan puestas en su otra competidora, PlayStation 4,
cuyo hardware todavía no ha sido revelado, pero visto lo visto son
demasiado bajas.
En ese nuevo escenario donde las reglas son ser más sociales, emergen la Nvidia Shield, la revolucionaria consola portátil basada en Android, o la barata Ouya, que se presenta como un intento de llenar el hueco entre las grandes de los videojuegos y los juegos para dispositivos móviles, aunque su recorrido a nivel económico todavía se desconoce.
Para meterse de lleno en el campo «online», Microsoft había inaugurado en 2002 el servicio Xbox Live
para dar soporte a los juegos multijugadores, aunque recibió numerosas
críticas por el pago por suscripción (50 dólares al año). El servicio,
que aúna a 10 millones de usuarios, permitía descargar juegos así como
contenidos audiovisuales. Demostraba que la consola estaba ideada para
acercarse al entorno de internet que, hasta el momento, estaba destinado
a los ordenadores tradicionales.
Aquella jugada superó a su máximo
rival, la PlayStation 2, y con el tiempo se le ha dado mayor relevancia,
ampliando y mejorando la plataforma.A eso se le añadió el lanzamiento
de sagas exclusivas como «Gears of war», desarrollado por Epic Games, «Halo» o «Fable», que ha conseguido atraer a millones de usuarios.